Post by Velociraptor on May 7, 2016 12:14:10 GMT 7
Server Sebelah
Despite the server name, this is not my server.
Biarpun nama servernya kayak gitu, ini bukan server gw.

Pake versi client 7.09
Di atas itu pasti kena kick terus
Sekali lagi, ini bukan server gw.
Gw cuma player doang yang kebetulan GMnya setuju gw bikinin desain gameplaynya.
Dan gw desainnya modal microsoft excel doang. Gak ikutan scripting.
Gw post ini biar sebelum orang nyoba, bisa nilai bakal suka ini atau engga.
Gw ga mau game asal rame dengan nipu2 jumlah player online dengan cara manipulasi data faktual.
Contoh:

Seblom gw jelasin desainnya kayak gmana, lu perlu tau dulu.
Ini di desain dengan mindset gini:
1) Banyakan game desainnya malah susah-susah, sehingga unsur fun itu sendiri mulai ilang.
Sedangkan fun itu munculnya kalo player merasa powerful dengan batasan-batasan yang ada.
Jadi desain terutama hunt, ga bole bikin frustasi player, yang kalo mati, playernya langsung tutup gamenya.
Bikin desain yang kalo mati, playernya ketawa2 aja, kalo mati, poetnya ga di marahin.
2) Game online harusnya buat bikin banyak temen, bukan ribut/cari musuh. Hampir semua server pada rebutan tempat hunt.
Harus cari desain yang kalo hunt, tidak kompetitif sampe ribut, ancam2 real.
Harus cari desain yang limit konfrontasi tidak sehat antar player. Apa lagi sampe perlu ada kirim2 SS minta silence.
Harus cari desain yang lebih untung kalo grupnya rame, gak ada yang ditinggal, apalagi gak digrup karena merasa rugi exp kepotong.
Daripada ribut rebutan 1 boss, mending bossnya ada 10 ekor, spawn jauh2, dropnya dipersulit.
Kalo yang direbut pacar lu, boleh ribut.
3) Beberapa server desainnya menurut gw gak mendukung player buat cari temen. Buang wkt player.
Semua sibuk cast spell. Poet chat dikit, TP mati, dimaki2. Main game sampe susah chat, itu main game apa kerja sih?
Biasanya klo mati, poet kan suka teriak2 lag, pura2, padahal lg whisp/main HP.
Jadi harus bikin sistem, player bisa chat aman, mudah, gak menyebabkan TP gugur.
4) Cegah atau limitasi botting.
Harus bikin desain susah botting di tempat hunt bagus.
Apalagi player Indo, udah salah, ketangkep tangan botting, bego lg ngelawan.
Paling seru kalo baca bad player/scum board tiap server kan?
5) Cegah kesenjangan ekonomi, sosial, dan budaya << Apaan coba
Player stat gede, bisa masuk dungeon yang expnya paling bagus, dan di dungeon itu drop barang bagus/koin banyak.
Jadi udah stat dewa, isi banknya juga dewa? Ini sistem ngaco dan ga fair.
Harus bikin desain player stat gede ga bisa dpt 2 keuntungan itu sekaligus.
Mage
Mage didesain sebagai karakter yang dapat nge-hunt sendirian (solo) dihampir semua tempat.
Specialty mage adalah ketika menghadapi monster tunggal (satuan), namun tetap dapat bertahan di tempat ramai.
Sebagai penyeimbang exp dan keadilan, mage berada dalam urutan ke-3 dalam urutan potensi total damage terbesar.
Karena perlu memperhitungkan keharusan Rogue dan Warrior membawa poet dalam hunt, yang artinya exp akan terpotong dalam grup.
Poet
Poet didesain memiliki kemampuan adaptable support dimana spell2nya akan mendukung untuk hunt santai ataupun challenging.
Seperti mage, poet memiliki kemampuan solo hunt terbatas, dengan urutan terakhir, poet cocok hunt dengan desain tempat hunt tipe small cluster.
Segala kemudahan hidup poet baru terasa level 99.
Rogue
Rogue didesain sebagai rank 1 dalam urutan potensi total damage terbesar.
Specialty rogue adalah pada tempat hunt tipe massive crowds. Bukan tunggal.
Jadi jangan harap rogue bisa menang damage lawan mage kalo monsternya satuan.
Karena damagenya terbesar, rogue didesain untuk membutuhkan setidaknya 2 poet dalam hunt.
(Kalo maksa 1, kasian poetnya, kecuali orangnya rela kerja rodi).
Kalo gak ada temen main poet, disarankan jangan main takdir ini.
Pake dua komp/client pun susah.
Warrior
Warrior didesain memiliki kemampuan adaptable hunt untuk tempat hunt tipe tunggal maupun small cluster.
Jadi warrior bisa hunt biasa maupun boss dengan mudah.
Dengan desain simple, warrior cukup membutuhkan 1 poet.
Masih bisa dua komp / client.
Pembanding | Mage | Poet | Rogue | Warrior |
Potensi damage | ++ | + | ++++ | +++ |
Kemampuan solo | ++++ | +++ | + | ++ |
Tempat hunt single | ++++ | ++ | + | ++ |
Tempat hunt mini cluster | + | ++ | ++ | ++++ |
Tempat hunt massive crowds | ++ | ++ | ++++ | ++ |
Bossing | ++++ | +++ | + | +++ |
Damage level awal | + | + | ++ | ++++ |
Damage level 90 | +++ | ++ | ++ | ++ |
Damage awal level 99 | ++++ | +++ | ++ | +++ |
Damage level 99, stats 250k/125k | ++ | + | ++++ | +++ |
Hunting rate: Exp/hour | +++ | + | ++++ | +++ |

Desain tempat hunt
Ada beberapa desain tempat hunt:
- Single -> 1 ekor monster lokasinya berjauhan dengan monster lainnya. Susah buat mob. Mage berjaya di sini.
- Small/mini cluster --> Monster spawnnya dalam kelompok kecil. Antara 1 kelompok dengan kelompok lainnya, ada jarak. Susah mob 2 kelompok sekaligus.
- Massive crowds --> Spawn monsternya kayak orang demo. Rogue enaknya di sini.
Tempah hunt yang expnya bagus/tertinggi untuk tier itu, kemungkinan besar gak drop apa2.
Tempat farming barang expnya akan lebih rendah dari tempat hunt setara.
Tempat Hunt Massive Crowds kayak gini:

Tipe Cluster kayak gini:

Desain farming coin
Untuk mencegah atau setidaknya limitasi farming coin dengan botting.
Ada desain cara lain untuk dapat koin.
Desain leveling
Mungkin yang paling aneh adalah desain leveling, karena pada ga biasa.
Kalo game lain, server lain desainnya adalah makin dekat 99 makin susah.
Di sini, leveling terberat ada pada level 50-90.
Level 90-99 ngebut.
Knapa gt? Soalnya ini di desain supaya player bisa sampe ke level 99 dengan spell seminimum mungkin.
Buat apa bikin puluhan spell kalo ntar pas level 99 banyak spell ga kepake.
Bikin spell makan waktu, blom lagi kalo ada bug.
Lagian bisa sampe ke level 99 dalam 2 hari.
Desain damage dan armor
Mungkin server lain lebih banyak pakai perkalian % dalam damage dan def.
Misalnya pake equip full, damage masuk di potong sekian %. Pake spell sanctuary, damage di potong sekiang % lagi.
Di sini, yang di pakai adalah penjumlahan dan pengurangan.
Kedua sistem ada ada kelebihan dan kekurangannya.
Kalo sistem perkalian, pusing di masa depan nantinya.
Kalo smua equip defnya uda pada gede, ada kemungkinan harus di balance ulang nantinya.
Sedangkan sistem penjumlahan ada masalah di awal2, dimana damage monster harus di bikin serendah mungkin.
Kalo damage tinggi, kena critical hit (2x damage), player baru 99 langsung mati karena stats masih kecil.
Sistem +/- dipilih juga karena damage/def equip sebelumnya ga perlu jadi penentu mutlak stats equip selanjutnya.